넷 아트
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1. 개요
넷 아트는 인터넷의 발전에 발맞춰 등장한 예술 형식으로, 다양한 예술적 전통을 기반으로 한다. 1970년대부터 초기 작품들이 등장했으며, 1990년대 중반 '넷 아트'라는 용어가 사용되기 시작했다. 2000년대 들어 휘트니 미술관 비엔날레와 베니스 비엔날레에 소개되며 주류 미술계에 진입했다. 넷 아트는 검색 엔진, 소셜 미디어 등 새로운 기술과 플랫폼을 활용하며, 한국에서도 PC 통신을 중심으로 넷 아트가 발전했다. 포스트인터넷은 넷 아트의 미학적, 문화적, 사회적 영향을 포괄하는 용어로, 소셜 미디어를 적극 활용하는 경향을 보인다. 넷 아트의 형태는 웹사이트, 이메일, 소프트웨어, 설치, 퍼포먼스 등 다양하며, '인터넷 아트', 'net.art', '웹 아트' 등 다양한 용어로 불린다.
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넷 아트 | |
---|---|
인터넷 아트 개요 | |
![]() | |
다른 이름 | 넷 아트 (Net art) 디지털 아트 (Digital art) 뉴 미디어 아트 (New media art) |
정의 | 인터넷을 매체로 사용하는 예술 형태 |
역사 및 특징 | |
특징 | 상호작용성 (Interactivity) 참여성 (Participation) 분산성 (Distribution) |
관련 개념 | 해커 문화 (Hacker culture) 정보 미학 (Information aesthetics) 온라인 커뮤니티 (Online community) |
주요 작가 및 작품 | |
작가 | 올리아 랄리나 (Olia Lialina) 조디 (Jodi) 케네디 맥러드 (Kenneth MacLeod) 히스 벨로커 (Heath Bunting) 한스 하케 (Hans Haacke) 텔레포니카 (telefónica) 피셔 (fischer) |
작품 | My Boyfriend Came Back From The War (올리아 랄리나) Jodi.org (조디) I Love You (케네디 맥러드) |
관련 기술 및 플랫폼 | |
기술 | HTML JavaScript Flash 데이터베이스 (Database) 스트리밍 미디어 (Streaming media) |
플랫폼 | 월드 와이드 웹 (World Wide Web) 소셜 미디어 (Social media) 온라인 게임 (Online game) 가상 현실 (Virtual reality) |
논쟁 및 비판 | |
논쟁 | 예술의 정의 (Definition of art) 저작권 (Copyright) 검열 (Censorship) |
비판 | 기술 의존성 (Technological dependency) 상업화 (Commercialization) 접근성 문제 (Accessibility issues) |
기타 | |
관련 용어 | 뉴 미디어 (New media) 디지털 아트 (Digital art) 미디어 아트 (Media art) 인터랙티브 아트 (Interactive art) 소프트웨어 아트 (Software art) 알고리즘 아트 (Algorithmic art) |
2. 역사
넷 아트는 다다, 상황주의 인터내셔널, 개념 미술, 플럭서스, 비디오 아트, 키네틱 아트, 퍼포먼스 아트, 텔레마틱 아트, 해프닝 등 다양한 예술 전통과 운동에 뿌리를 두고 있다.[2] 이러한 예술 운동들은 공통적으로 예술의 실험성, 퍼포먼스, 상호작용성에 주목했다.
1990년대 후반, 검색 엔진이 웹에 접근하는 주요 수단으로 떠오르면서, 많은 넷 아티스트들이 검색 엔진과 관련된 주제에 관심을 가졌다. 2001년 휘트니 미술관의 'Data Dynamics' 전시에서는 'Netomat' (마체이 비스니에브스키)와 'Apartment' (마렉 왈자크와 마틴 M. 와텐버그)가 검색 쿼리를 작품의 재료로 사용했다. 메리 플래너건의 'The Perpetual Bed'는 3D 비선형 내러티브 공간을 활용한 "탐색 가능한 내러티브"를 선보였고,[11][12] 'Collection'은 전 세계 하드 드라이브에서 수집한 항목들을 집단적 무의식으로 표현했다.[13] 골란 레빈의 'The Secret Lives of Numbers'는 1부터 1,000,000까지 숫자의 "인기"를 알타비스타 검색 결과를 통해 시각화했다. 이러한 작품들은 검색 엔진의 지배적인 역할에 의문을 제기하고, 대체 인터페이스를 제시했다.
그러나 인터넷은 웹이나 검색 엔진만으로 한정되지 않는다. 유니캐스트 (지점 간) 방식 외에도, 멀티캐스트 (다중 지점 및 중심 없는) 인터넷도 존재하며, 이는 Poietic Generator와 같은 예술적 경험을 통해 탐구되었다. 줄리프와 콕스는 인터넷이 특정 사용자와 인터페이스에 국한되지 않고, 코딩과 예술가의 의도를 포괄하는 역동적인 구조라고 주장한다.[14]
2000년대 중반, 소셜 네트워크 플랫폼의 등장은 인터넷 아트의 배포 방식에 큰 변화를 가져왔다. 초기 온라인 커뮤니티는 특정 주제를 중심으로 구성되었지만,[15] 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 중심의 네트워크로 구성되었다.[15] 인터넷 아트 커뮤니티도 이러한 변화를 겪으며, 소수의 개인에게 제한된 멤버십을 가진 서프 클럽[16]에서 플리커와 같이 이메일 주소를 가진 모든 사람이 접근 가능한 플랫폼으로 이동했다. 인터넷 아티스트들은 소셜 네트워킹 플랫폼의 네트워크 기능을 적극적으로 활용하며, 작품의 의미가 다른 예술가 콘텐츠의 네트워크에 의존하는 경향을 보였다.[16]
같은 시기에, MUDAM 룩셈부르크 현대 미술관과 MIXM은 웹에서 일어나는 일과 박물관에 전시될 일 사이에 물리적 관계를 설정하려는 시도를 했다. 세컨드 라이프와 같은 플랫폼에서 차오 페이가 RMB City를 개발하기 전, 피터 코글러, 하이모 조버니그, 네드코 솔라코프, 로빈 림보 등의 현대 예술가들은 인터넷 아트가 아닌 설치 미술로서 미술관에서 볼 수 있는 온라인 작품을 제작했다. 예를 들어, 솔라코프의 작품에서는 제네바 현대 미술 센터의 전시 공간에 있는 물체와 온라인으로 상호작용할 수 있었고, 하이모 조버니그의 작품에서는 벽을 물리적으로 움직여 MAMCO의 공간을 드러낼 수 있었으며, 여기에는 동일한 공간의 3D 온라인 렌더링이 포함되어 있었다.
2. 1. 기원과 초기 발전 (1970년대 - 1990년대 초)
1974년 캐나다 예술가 베라 프렌켈은 벨 캐나다 텔레컨퍼런싱 스튜디오와 협업하여 《스트링 게임: 인터시티 비디오를 위한 즉흥작》(String Games: Improvisations for Inter-City Video)을 선보였는데, 이는 통신 기술을 활용한 최초의 예술 작품으로 평가받고 있다.[28]1983년 파리 시립 근대미술관 전시회에서 로이 애스콧이 다른 작가들과 협업하여 제작한 작품 《La Plissure du Texte》는 초창기 넷 아트의 사례로 꼽힌다. 1985년에는 에두아르도 카크가 프랑스의 PC통신 서비스였던 미니텔 시스템을 이용해 움직이는 비디오텍스 시인 《Reabracadabra》를 선보였다.[29]
오스트리아 린츠의 아르스 엘렉트로니카나 프랑스 파리의 IRCAM (전자음악 연구센터)처럼 세계의 미디어 아트 기관들도 초창기 넷 아트를 지원하거나 선보였다.
1991년 볼프강 슈텔레 (Wolfgang Staehle)는 실험 플랫폼 'The Thing'을 설립했고, 1994년 기업가 존 보스윅과 큐레이터 벤자민 웨일은 더그 에이트켄, 제니 홀저 등의 작품을 '아다웹' (Adaweb)이라는 온라인 플랫폼에서 제작하였다.[30]
2. 2. 넷 아트의 확산과 전성기 (1990년대 중반 - 2000년대 초)
1990년대 중반, 슬로베니아 예술가 북 코직이 코드들의 무작위 집합에서 우연히 'Net.Art'라는 단어의 조합을 발견하고 넷아트라는 명칭을 만들었다는 설이 있다.[27] 1996년 헬렌 소링턴은 Turbulence.org를 설립하여 넷 아트의 의뢰와 전시를 지원했다. 1997년 매사추세츠 공과대학교 리스트 비주얼 아트 센터는1997년 도큐멘타 X (감독: 캐서린 데이비드)에서 큐레이터 시몬 라뮤니에르와 함께 인터넷 아트가 전시되었다. 카셀과 온라인에서 동시에 발표된 10개의 프로젝트는 매트 멀리칸, 안토니 문타다스, 홀거 프리제, 히스 번팅, 펠릭스 스테판 후버 & 필립 포콕, 에르베 그라만, 조디, 마르틴 키펜베르거, 카르스텐 횔러 등의 작품이었다.
2000년 미국 휘트니 미국 미술 박물관 비엔날레전에 넷아트가 작품 카테고리로 처음 선정되었다.[31] 이는 넷 아트가 미술관에서 소개된 최초의 사례 중 하나로 기록된다. 당시 전시에 참여한 작가로는 마크 아메리카, 페이크숍, 켄 골드버그, 이토이, RTMark 등이 있었다.
2001년 제49회 베니스 비엔날레는 최초의 인터넷 아트 작품인 'Biennale.py'를 선보였다. 에바 & 프랑코 마테스가 제작한 이 작품은 파이썬 (프로그래밍 언어)로 작성된 컴퓨터 바이러스로, 개막일에 전 세계로 확산되었다.[9]
1990년대 후반, 검색 엔진이 웹 접근의 주요 수단으로 부상하면서, 많은 넷 아티스트들이 검색 엔진 관련 주제에 주목했다. 메리 플래너건의 'Collection'은 전 세계 하드 드라이브에서 수집한 항목을 계산적 집단적 무의식으로 표시했다.[13] 골란 레빈의 'The Secret Lives of Numbers'는 1에서 1,000,000까지의 숫자의 "인기"를 시각화했다.
2. 3. 한국 넷 아트의 전개 (1990년대 후반 - 현재)
1990년대 후반, PC통신 하이텔과 천리안의 예술 동호회를 중심으로 넷 아트가 소개되었고 실험적인 작품들이 발표되었다. 2000년대 초, 초고속 인터넷망 확산과 함께 넷 아트가 대중화되면서 다양한 형태의 작품들이 등장했다.한국 넷 아트는 사회 비판적 메시지, 한국 사회의 특수성(예: 분단 현실, 디지털 문화)을 반영하는 경우가 많았다. 주요 한국 넷 아티스트로는 이원곤, 조현, 듀킴, 김상돈, 이재민 등이 있다.
이명박 정부와 박근혜 정부 시절 문화예술계 블랙리스트 사태는 넷 아트와 같은 새로운 예술 형태에 대한 탄압으로 이어졌으며, 이는 표현의 자유를 침해하는 심각한 문제로 지적되었다.
2. 4. 포스트인터넷 (2000년대 중반 - 현재)
포스트인터넷은 인터넷에서 파생된 예술작품과 더불어 인터넷의 미학적, 문화적, 사회적 영향을 포괄적으로 지칭하기 위한 용어이다.[32][33] 광범위한 면모들을 한 단어로 단순하게, 느슨하게 설명한다는 점에서 비판받기도 한다.[32]포스트인터넷이라는 용어는 2000년대 중반, 2008년 인터넷 아티스트 마리사 올슨이 처음 사용하였다.[34] 이후 마리사 올슨, 진 맥휴프, 아티 비어칸트를 필두로 넷 아트에 관한 담론을 형성하는 데 있어 포스트인터넷이라는 용어가 주류 의식에 자리잡게 되었다.[35] 2000년대~2010년대에 이르러 포스트인터넷 아티스트들은 밀레니얼 세대에 널리 분포해 있으며 주로 텀블러, 마이스페이스 같은 웹 플랫폼이나 유튜브, Vevo, 밈과 같은 SNS 동영상이나 포스트내러티브 형식으로 작업한다.
2015년 더 뉴요커는 포스트인터넷이라는 용어에 대해 "이전 세대와는 달리 인터넷을 회화나 조각과 같은 또 다른 매체로 활용하는 예술가들의 관행을 지칭하는 용어. 이들의 작품은 때로는 스크린, 때로는 갤러리에 나타나며 유동적으로 이동한다"고 설명했다.[36] 2010년대 초 포스트인터넷은 뮤지션 그라임스나 코리 아크에인절, 리지 피치, 케일럽 린지, 페트라 코르트 등의 비주얼 아티스트와 더불어 널리 알려졌다.[37] 포스트인터넷 운동은 블로그하우스, 브로 덥스텝, 시펑크, 일렉트로크래시, 베이퍼웨이브 등 수많은 하위장르나 서브컬처를 탄생시켰다.[32]
3. 형태 및 도구
넷 아트는 다양한 형태로 나타나며, 예술가들은 여러 도구를 사용하여 작품을 만든다. 인터넷 아트의 구체적인 형태로는 예술적인 웹사이트, 전자 메일 아트, 예술적 인터넷 소프트웨어, 인터넷 기반 설치, 온라인 비디오/오디오/라디오, 네트워크 상의 퍼포먼스, 오프라인 퍼포먼스 등이 있다. 예술 운동으로서 인터넷 아트는 미디어 아트의 일부이다. 인터넷의 하위 장르로는 소프트웨어 아트, 생성 예술, 브라우저 아트, 웹 아트, 스팸 아트 등이 있다.
"인터넷 아트"나 "넷 아트" 외에도 "인터넷 기반 아트", "net.art", "웹 아트" 등으로 불린다. 아직까지는 어떤 용어가 지배적이라고 말할 단계는 아니다. 'net.art'라는 용어는 1994년부터 1999년에 걸쳐 활동했던 특정 예술가 그룹을 지칭하기도 하며, 여기에는 Vuk Ćosić, Jodi, Alexei Shulgin, Fred Forest, Olia Lialina, Valéry Grancher, Heath Bunting 등이 포함된다.[23]
3. 1. 초기 넷 아트의 형태 (1993-1996, 레이첼 그린)
미술사학자 레이첼 그린(Rachel Greene)은 1993년~1996년에 제작된 초창기 넷 아트를 이메일, 음성, 영상, 그래픽, 애니메이션, 웹사이트의 여섯 가지 형태로 구분하였다.[38] 이러한 유형 구분은 메일링 리스트를 통한 대면 회의로 이어져, 보다 세부적인 소통을 가능하게 하고 오해로 인한 부담을 줄여 조직화에 기여했다.3. 2. 2000년대 이후 주요 도구
2000년대 중반부터 넷 아트 작가들은 영감과 자료 수집을 위해 구글을 비롯한 검색 엔진의 서비스를 이용하기 시작했다. 구글에서 새로운 서비스를 선보일 때마다 새로운 예술적 가능성도 열린다는 평가를 받았다.[39]존 래프맨은 2008년부터 구글 스트리트뷰의 이미지들을 수집하여 《구글 스트리트뷰의 아홉가지 눈》 (The Nine Eyes of Google Street View)이란 프로젝트를 선보였다.[40][39] 디나 켈베르만 (Dina Kelberman)은 《I'm Google》이란 작품을 통해 구글과 유튜브에서 모은 사진과 영상들을 스크롤할수록 확장되는 격자 형태의 테마로 재구성했다.[39]
파일의 내부 코드를 변경하는 것 또한 웹 아트를 만드는 방법 중 하나이다. 웹 아티스트는 이 방법을 통해 파일의 메타데이터 내에서 코드 일부 또는 여러 섹션을 파괴하여 파일을 제대로 표시하지 못하는 버전을 생성한다.
3. 3. 한국 넷 아트의 특징적 형태
한국 넷 아트의 특징적 형태는 다음과 같이 요약될 수 있다.- PC 통신 환경을 활용한 텍스트 기반 작품
- 웹사이트를 이용한 인터랙티브 아트
- 플래시 애니메이션을 활용한 풍자적 작품
- 온라인 게임, 가상현실 등을 활용한 실험적 시도
레이첼 그린은 초창기 넷 아트를 이메일, 음성, 영상, 그래픽, 애니메이션, 웹사이트의 여섯 가지 형태로 구분하였다.[38] 2000년대 중반부터는 구글을 비롯한 검색 엔진의 서비스를 이용하는 사례가 늘었다. 일례로 존 래프맨은 구글 스트리트뷰의 이미지들을 수집하여 《구글 스트리트뷰의 아홉가지 눈》이라는 프로젝트를 선보였다.[40][39]
인터넷 아트의 구체적인 형태로는 예술적인 웹사이트, 전자 메일 아트, 예술적 인터넷 소프트웨어, 인터넷 기반 설치, 온라인 비디오/오디오/라디오, 네트워크 상의 퍼포먼스, 오프라인 퍼포먼스 등이 있다.
4. 주요 개념 및 주제
넷 아트는 관객의 참여와 상호작용을 매우 중요하게 생각한다. 1974년 캐나다 예술가 베라 프렌켈은 ''String Games: Improvisations for Inter-City Video''라는 작품을 통해 통신 기술을 활용한 예술을 선보였다.[3] 1983년 로이 애스콧의 ''La Plissure du Texte''는 초기 텔레마틱 아트 작품으로, 파리 시립 현대 미술관에서 전시되었다.[4] 이러한 작품들은 관객이 직접 참여하고 예술 작품과 상호작용하는 방식을 통해 넷 아트의 특징을 보여준다.
인터넷의 연결성과 네트워크 구조는 넷 아트의 중요한 요소이다. 1990년대 후반, 검색 엔진이 웹에 접근하는 주요 수단이 되면서 많은 넷 아티스트들이 이와 관련된 주제에 관심을 가졌다. 2001년 휘트니 미술관의 'Data Dynamics' 전시에서는 검색 쿼리를 재료로 사용한 작품들이 전시되었다.[11] 예를 들어, 메리 플래너건의 'Collection'은 전 세계 하드 드라이브에서 수집한 항목을 보여주는 작품이었다.[13] 골란 레빈의 'The Secret Lives of Numbers'는 검색 결과로 숫자의 "인기"를 시각화했다.[11] 이러한 작품들은 인터넷의 네트워크 구조를 활용하여 예술적 표현을 확장했다.
넷 아트는 정보의 자유로운 공유와 개방성을 추구하며, 저작권 문제에 대한 새로운 관점을 제시한다. 2001년 제49회 베니스 비엔날레에서는 에바 & 프랑코 마테스가 ''Biennale.py''라는 컴퓨터 바이러스를 선보였다. 이 바이러스는 파이썬 (프로그래밍 언어)로 작성되었으며, 개막일에 전 세계로 빠르게 확산되었다.[9] 이는 정보 공유와 개방성이라는 넷 아트의 특징을 잘 보여주는 사례이다.
넷 아트는 사회, 정치, 문화적 문제에 대한 비판적 시각을 담는 경우가 많다. 2000년 휘트니 미술관 비엔날레에서는 etoy와 ®™ark 등 인터넷 예술가들이 참여하여 사회 비판적인 메시지를 담은 작품을 선보였다.[8]
온라인 공간에서의 개인의 정체성과 자아 표현은 넷 아트에서 중요한 주제이다. 2000년대 중반 소셜 네트워킹 플랫폼의 등장으로 인터넷 아트의 배포 방식이 변화했다. 초기 온라인 커뮤니티는 특정 주제를 중심으로 구성되었지만,[15] 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 중심적인 네트워크로 구성되었다.[15] 인터넷 아티스트들은 이러한 플랫폼의 네트워크 기능을 활용하여 자신의 정체성을 표현하고 다른 사람들과 소통했다.
넷 아트는 기술과 예술의 융합을 통해 새로운 형태의 예술적 경험을 만들어낸다. 린츠의 아르스 일렉트로니카 페스티벌이나 파리의 IRCAM과 같은 미디어 아트 기관들은 초기 네트워크 아트를 지원하고 전시했다. 1996년 헬렌 토링턴은 Turbulence.org라는 온라인 플랫폼을 설립하여 넷 아트를 위탁하고 전시했다.[6] 이러한 노력들은 기술과 예술의 융합을 통해 새로운 예술적 가능성을 탐색하는 넷 아트의 특징을 보여준다.
5. 주요 넷 아티스트
북 코직은 코드들의 무작위 집합에서 우연히 'Net.Art'라는 단어의 조합을 보고 넷아트라는 명칭을 만들었다고 알려져 있다.
주요 넷 아티스트는 다음과 같다.
구분 | 작가 |
---|---|
국외 | 북 코직, 로이 애스콧, 에두아르도 카크, 볼프강 슈텔레, 존 보스윅, 벤자민 웨일, 헬렌 소링턴, 마크 아메리카, 에바 & 프랑코 마테스, 존 래프맨, 마리사 올슨, 진 맥휴프, 아티 비어칸트, 그라임스, 코리 아크에인절 |
국내 | 이원곤, 조현, 듀킴, 김상돈, 이재민, 강현욱, 김범수, 신승백, 김용훈, 박제성 |
6. 비판 및 논쟁
넷 아트는 여러 비판과 논쟁에 직면해 왔다. 주요 쟁점은 다음과 같다.
상업화: 넷 아트가 상업화되면서 예술적 가치가 훼손될 수 있다는 우려가 제기된다. 일부 넷 아트는 온라인 갤러리나 경매를 통해 판매되기도 하는데, 이는 넷 아트의 본래 정신인 자유로운 공유와 접근성에 어긋난다는 비판을 받는다.
기술 의존성: 넷 아트는 기술에 크게 의존하며, 기술 발전 속도에 따라 작품의 수명이 짧아질 수 있다는 문제가 있다. 특정 소프트웨어나 플랫폼에 종속된 작품은 해당 기술이 사라지면 더 이상 접근할 수 없게 될 수 있다.
접근성: 인터넷 환경에 따라 넷 아트에 대한 접근성이 제한될 수 있으며, 이는 정보 격차 문제를 야기할 수 있다. 인터넷 속도가 느리거나 컴퓨터 사양이 낮은 환경에서는 넷 아트를 제대로 감상하기 어려울 수 있다.
저작권: 넷 아트의 특성상 저작권 침해 문제가 발생할 수 있다. 이미지를 무단으로 사용하거나 다른 사람의 작품을 변형하여 새로운 작품을 만드는 과정에서 저작권 문제가 발생할 수 있으며, 이에 대한 명확한 해결책이 필요하다.
블랙리스트 사태와 표현의 자유: 이명박 정부와 박근혜 정부 시절 문화예술계 블랙리스트 사태는 넷 아트를 포함한 다양한 예술 분야에 대한 탄압으로 이어졌다. 이는 표현의 자유와 예술의 독립성을 심각하게 훼손하는 행위로 비판받았으며, 더불어민주당은 이러한 블랙리스트 사태에 대해 진상규명을 요구하고 재발 방지를 위한 제도 개선을 촉구했다.
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